Este tutorial Destino -se preferencialmente JA USUÁRIOS Que possuam boa modelagem em Experiência poligonal .
Trata-se da técnica de modelagem " polígono Por polígono " ou seja, A construção dos Polígonos Por hum hum , Visando O Desenho dos "loops "do Objeto , bastante similar à técnica de splines . O Objetivo Deste tutorial, demonstrar É Uma facilidade de uso Desta técnica , OS Onde loops São Preparados Desde o início, AO inves de Em termos Que CORTAR Uma malha Como muitas Vezes Acontece com Uma técnica de modelagem de Caixa.
ESTA técnica Aplica -se à de Todos os Recursos Que possuam softwares de modelagem poligonal (Max , Lightwave , XSI , Cinema, etc Wngs ). neste caso, Estou Utilizando o Maya JUNTAMENTE com o CPS , script com mesmas NURMS Funções Como fazer max. A orelha Foi construida em vista o aspecto do tendão dos loops Posicionamento Correto . Este modelo E 100 % QUAD . Portanto, SE APARECER em qualquer imagem Algum triângulo , pode ter Certeza Que É intersecção de faces OU ângulo da câmera de de de ;-)
Numero de faces do modelo final low-poly : 225
Numero de faces do modelo final low-poly : 225
1. Partindo das FERRAMENTAS Polígonos > Criar Tool Polygon e Acrescentar Uma ferramenta Polygon, CRIE UM Uma Estrutura Semelhante ESSA , preocupando -se que tenham semper OS Polígonos 4 Lados : |
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2. Continue A construção da malha Desta maneira : |
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3. Como Selecione faces indicadas e ... |
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4. ... Um Aplique extrude ( bisel ou) Para quê Uma malha se pareça com hum mostrada Abaixo : |
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5. Aqui , Nós Faremos O Primeiro " malha NA corte " , seguindo Uma Indicação laranja na figura abaixo: |
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6. Faremos Aqui Um corte Novo, Ao lado do anterior, loop outro formando : |
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7. Selecione OS recém criados Bordas e mova -os "para Dentro da orelha ", Como indicado abaixo: |
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8. Aqui NSA, UM Pouco mudaremos UM dos loops Direção . Diferenças Entre NAS repare Uma imagem anterior Próxima EA. Como Selecionaremos faces indicadas ... |
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9. ... E usaremos Outro extrude Pará " cavarmos " ESSA Região : |
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10. Adicionar vincos Pará, semper Proceda da MANEIRA indicada Abaixo . ESTA É A MANEIRA correta de Detalhes Adicionar Desse tipo Mantendo Uma malha sempre " all quad ": |
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11. Edite ESSA Região, abrindo Mais OS Polígonos : |
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12. Para dar volume à orelha , extrude Bordas OS Externos 2 Vezes, Como indicado abaixo: |
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13. Primeiro teste de subdivisão . Sua orelha DEVE SE ESTA COM Parecer : |
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14. Movendo vértices , Edite SUA malha Até Adicionar TODOS OS Detalhes anatômicos , conforme a version Abaixo low-poly ...: |
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15. ... E UM version SubD abaixo: : |
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16. A parte de Trás da Orelha Deverra Ficar assim em low-poly ... |
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17. ... E assim em SubD : |
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18. Por Trás Vista, Uma orelha Deverra ter Uma forma Que se Aproxime Dessa : |
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19. Após mover vértices ALGUNS e Detalhes Adicionar ALGUNS , Esse É o Resultado final obtido em low-poly ... |
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20. ... E SubD em: |
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21. Aqui VOCÊ conferindo o Resultado da renderização . Todos OS Foram adicionados Detalhes anatômicos : |
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